Что такое арка персонажа, как с ней работать

Универсальный инструмент для создания сюжетной динамики
Писатели стремятся сделать героев правдоподобными, живыми близкими читателю, даже если пишут про эльфов или пришельцев. Для достижения достоверности персонажам предстоит пройти духовный путь и измениться. Именно это и называют аркой героя.

Что такое арка героя?

Арка героя — сценарное понятие, которое применимо к историям любого формата. Этот термин обозначает путь, который персонаж проходит от первых до последних страниц книги. Если изобразить сюжет истории графически — получится как раз та самая арка с тремя ключевыми точками: начало пути, кульминация и финал.

Фундамент любой арки персонажа — цель, которую тот преследует. У героя должна быть мотивация — это отправная точка. Посередине или во второй половине повествования с героем происходят внутренние перемены, намечается слом. И в конце мы видим другого человека, чем в начале. Персонаж приобрел опыт, который изменил его. При этом герой может как эволюционировать, так и деградировать. Главное, чтобы он не оставался прежним.


Все 3 точки обозначают не только сюжетные повороты, но и изменения внутри персонажа. В хорошем тексте нарратив и психологизм всегда сопряжены.


Точек, в которых герой меняется на протяжении истории, намного больше трех. При желании их все можно графически показать на арке. Подойдет любое действие и событие, влияющее на внутренний мир и убеждения персонажа.


Давайте разберем на примере: возьмем Раскольникова из «Преступления и наказания» Федора Достоевского.


Сюжетная цель героя — убийство старухи-процентщицы.
Нравственная цель — доказать себе, что он не «тварь дрожащая». Это и есть первая точка в арке персонажа.
Следующая — кульминационная. Родион с Соней Мармеладовой читают Евангелие. Это обозначает слом в герое, его метания и сомнения.
Последняя, завершающая — пребывание на каторге, осознание ложности своих убеждений.


Виды арок

Путь героя

Антрополог и психолог Джозеф Кэмпбелл изучал фольклор и обнаружил более сложную универсальную структуру, которая, по его мнению, подходит для всего множества литературных персонажей.

Разберем все этапы «Пути героя» на примере «Хоббита» Джона Толкина.
1
Жизнь в привычном мире
Предыстория — большая или маленькая — которая предшествует главному сюжетному приключению. В нашем случае — будни Бильбо Бэггинса в Шире до прихода волшебника.
2
Зов
Элемент, который заставляет героя вырваться из привычного мира. В «Хоббите» это происходит, когда к Бильбо заявляется Гендальф, потом — гномы.
3
Отказ от зова
Герои не сразу готовы принять то, что им уготовано судьбой. Достаточно часто они отказываются от приключений и других весьма сомнительных предложений. Бильбо тоже далеко не сразу соглашается отправится к Одинокой Горе.
4
Встреча с наставником
Кэмпбелл считает, что воли человека недостаточно для того, чтобы принять вызов судьбы, меняющий привычный ход вещей. Поэтому нужен толчок, сила извне. В «Хоббите» это вновь уговоры Гендальфа и хитрость гномов.
5
Пересечение порога
Герой покидает привычный мир - Бильбо уходит из Шира и отправляется в путешествие.
6
Встреча с «драконом» и союзниками
Это любая конфронтация персонажа с врагами и поиск новых друзей. Пример из «Хоббита»: пещерные тролли, встреча с Голлумом («драконом») и оборотнем Беорном (союзником).
7
Точка «смерти»
Самое серьезное испытание на пути героя: событие, разговор или решение. Бильбо соревнуется в загадках с Голлумом.
8
Подарок силы
Если испытание пройдено успешно, герой получает некий «дар» или опыт. Это может быть как и волшебный артефакт, так и бытовое знание. Для Бильбо подарок — волшебное кольцо.
9
Испытание
Кульминационный момент, когда герой, обладающий «подарком», готов столкнуться с главным врагом. В «Хоббите» это словесная борьба Бильбо и дракона Самуга, в которой герою помогает волшебное кольцо.
10
Дорога домой
Возвращение к привычной жизни, но с новым багажом знаний и опыта. Бильбо возвращается в Шир.
11
Мастерство
Герой старается закрепить приобретенные навыки и понять уроки, которые преподнесла ему жизнь. Для Бильбо это рефлексия о случившимся.
12
История силы
Персонаж делится информацией о своем путешествии с другими. Этот элемент мы встретим уже скорее во «Властелине колец», а не в «Хоббите».
Помните — «Путь героя» Кэмбелла актуален для любого жанра. Волшебные артефакты могут быть навороченными гаджетами или обычным житейским опытом, драконы — реальными людьми, которые выступают в роли антагонистов, или же трудностями извне. Это путь героя, создающий глубокий психологизм любого персонажа. Главное — найти к универсальной формуле свой подход.
«ВКонтакте»: den_look
Телеграм-канал: https://t.me/denosavor
Авторская страница на ЛитРес: https://www.litres.ru/denis-lukyanov-19290132/
Денис Лукьянов,
автор блога ЛитРес, журналист. Пишет книги в жанрах фэнтези и магического реализма.
Была ли данная статья полезна для Вас?

Другие статьи в нашем блоге: